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Les enjeux

Dispositifs de formation s’appuyant sur le jeu comme levier de motivation, les Learning Games sont en plein un essor sur un marché de plus en plus conquis par leur apport et leur efficacité en matière de communication et d'apprentissage. Cette nouvelle pédagogie par le jeu répond à des enjeux majeur tels que la motivation de l'apprenant, la rationnalisation des nouvelles offres de formation s'appuyant sur le jeu et la mobilité des apprentissages (apprentissages formels en situation présentielle, apprentissages non formels en situation d'auto-formation, apprentissages informels en situation de formation par le jeu).

 

Apprendre au XXIème siècle

Pour les observateurs et les acteurs de la formation à distance, l’e-learning des années 2000 a déjà très nettement évolué et va poursuivre son évolution vers un apprentissage participatif, basé sur des démarches actives et en réseau de construction de connaissances sur des environnements de type communautaire qui favorisent à la fois les apprentissages formels et informels.

Partant de ce même constat, le rapport HELIOS1 sur l’innovation dans l’e-learning en Europe précise les principales innovations à intégrer dans les environnements e-learning des années à venir :

  • des modèles pédagogiques qui privilégient les méthodes actives de construction des connaissances
  • le renforcement de la dimension sociale et des interactions avec la prise en compte des contextes.
  • le positionnement des différents acteurs du e-learning et leur implication dans l’apprentissage par leur mise en réseau
  • les processus d'apprentissage informel • le renforcement de la qualité et des processus d’apprentissage
  • l’intégration de l’apprentissage dans des processus de transformations organisationnelles et sociales.

 

Dès lors, il apparaît essentiel de présenter une solution technologique susceptible de couvrir le plus large spectre possible des besoins de formation à distance sur les dix prochaines années.

Dans ce cadre, il convient de considérer les enjeux suivants :

  1. 1. prendre en compte la pluralité des contextes de formation ;
  2. 2. pouvoir répondre à des contextes en expansion comme ceux qui se caractérisent par des processus d’apprentissage informel caractérisés par un flux important de connaissances et de situations d’interactions aujourd’hui inaccessible par l’e-learning traditionnel : ces contextes prenant la forme de réseaux sociaux voire de communautés.
  3. 3. soutenir la création et le maintien de communautés dans différents contextes (par exemple : des communautés réunies autour d’un projet, des communautés réunies autour d’une thématique d’intérêt commun, des communautés réunies autour d’un apprentissage spécifique, etc.).

 

Les professionnels de l’e-learning s’interrogent aujourd’hui sur le fait que les formations traditionnelles mais aussi les formations e-learning ne permettent pas aux apprenants de s’impliquer véritablement dans leur apprentissage : « E-learning is often boring for the same reasons much traditional instruction is boring. It focuses on content presentation rather than the learning experience. » (Allen, M., 04).

Or la motivation est une des conditions favorables à l’apprentissage, qu’il est nécessaire de prendre en compte dès la conception des formations. Il convient donc de s’interroger sur les types de dispositifs d’apprentissage à proposer aux apprenants pour rendre les formations attrayantes et motivantes, tant dans la création que dans le maintien de cette motivation.

Aujourd’hui, le Learning Game, en tant que système d’apprentissage multimedia, connecté et ludique, répond à l’ensemble des problématiques introduites par les orientations européennes en matière de formation à distance et constitue en ce sens un vecteur essentiel pour l’édification d’un environnement d’apprentissage collaboratif et adaptatif répondant aux innovations préconisées par le rapport Helios ainsi qu’aux enjeux identifiés précédemment.

1 HELIOS Yearly Report 2007 "e-Learning for Innovation" : http://www.eden-online.org/eden.php?menuId=80&contentId=73

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Vous avez dit Learning Game ?

On appelle Learning Game tout dispositif de formation s’appuyant sur le jeu comme levier de motivation. Cette dénomination fait référence à la notion de Jeu Sérieux (ou Serious Game) plus connu à ce jour mais qui recouvre un spectre diffus d’applications (et qui dépasse le seul secteur de la formation).

Dans un Learning Game, l’apprenant devient le héros d’une histoire ou d’une quête à accomplir. Il est pour cela immergé dans un environnement scénarisé, dynamique, persistant, avec des étapes, des opposants qui tentent de faire obstacle à la réussite du héros dans ses objectifs, des adjuvants qui viennent au contraire l'aider.

Avec le Learning Game, l’idée directrice est de concevoir des environnements pédagogiques motivants, des scénarios visant à mettre en place un challenge, susciter la curiosité et faire davantage appel à l’imaginaire des apprenants pour renforcer les dynamiques collaboratives et coopératives au sein des processus d’apprentissage tant dans leur dimension informelle que formelle.

Sauvé et al. (05) partent de l’idée que le jeu peut être un outil au service de la pédagogie et qu’il peut servir à enseigner des connaissances transversales comme la résolution de problème, la prise de décision, le travail d’équipe, la communication, etc. Les mêmes chercheurs démontrent que les « jeux mettent en place des conditions favorables à l’apprentissage, notamment la rétroaction, l'interaction, la participation active des apprenants, la motivation, le développement et la consolidation de compétences. ».

Les différentes études menées soulèvent la problématique centrale du juste équilibre entre jeu et apprentissage, entre le ludique et le pédagogique. Les Learning Games constituent alors le cœur de cette problématique : comment définir des scénarios médiatiques et pédagogiques permettant d'allier motivation et apprentissage ? Comment définir des modèles de scénarios réutilisables en vue de faciliter la conception de Learning Games ? Quel dispositif technologique peut-on mettre en place pour faciliter la diffusion et l’opérationnalisation des Learning Games

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Les jeux sérieux pour la formation : un marché en pleine croissance

De la gestion de conflits internationaux à la sensibilisation du public sur les enjeux économiques et sociétaux voire à la simulation d’entretiens d’embauches, les Serious Games (aussi appelés « jeux sérieux ») répondent à une demande de plus en plus forte en matière de simulation, de communication et de formation.

Au niveau mondial, le marché des Jeux Sérieux a été évalué à 7 Milliards d’Euros en 2007 tandis qu’il est estimé à 15 Milliards d’Euros en 2015. En France, le marché ne pesait en 2006 que 10 Millions d’Euros et a constitué jusqu’en 2009 un marché de niche en structuration. Sous l’impulsion de Nathalie Kosciusko-Morizet, le secrétariat d’Etat à l’économie numérique a lancé au mois de mai 2009 un appel à projet qui a permis de soutenir et accélérer la croissance et la stabilité de ce marché.

Selon le rapport 2010 de l’IDATE sur l’état du marché des Serious Games en France et au niveau mondial, le marché devrait atteindre sa maturité en 2013, notamment sous l’effet de la généralisation des Jeux Sérieux au sein des PME.

Dans ce contexte, le domaine de la formation et de l’éducation reste encore, au regard de l’enjeu, largement sous-représenté dans le champ des Serious Games. Pourtant, les problématiques de formation et d’éducation se font toujours plus pressantes en France comme en Europe et le projet Learning Games Factory, tout en s’identifiant au marché du Serious Game, propose de renforcer la dimension formative du Serious Game à travers le concept de Learning Game.

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Quels enjeux pour demain ?

Des univers de formation enrichis

Les Jeux Sérieux en général et les Learning Games en particulier n’ont pas vocation à remplacer les modes d’information, de communication ou de formation existants mais plutôt à les enrichir et leur faire bénéficier de l’interactivité et des capacités du jeu à immerger un apprenant dans un environnement favorisant son apprentissage.

 

 

 

 

 

Des interactions partagées et collaboratives

Le caractère social des Jeux Sérieux représente l’enjeu majeur des années à venir. Les jeux sérieux pour la formation devront alors donner la part belle à la collaboration et aux modes de jeu multi-joueurs.

 

 

 

 

 

 

 

 

De nouveaux usages en mobilité

La mobilité est un vecteur de développement naturel pour le Jeux Sérieux, tout particulièrement dans les pays émergent où le taux d’équipement en terminaux mobiles est plus important que celui des postes fixes.

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