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Le projet

Le projet Learning Games Factory s’inscrit dans un contexte historique et industriel à long terme : le premier volet du projet a donné lieu depuis le 1er janvier 2009 jusqu’au 31 décembre 2010 à la mise en œuvre d’un protocole de communication et d’interopérabilité opérationnel qui vise à favoriser l’industrialisation et l’émergence de Learning Games Collaboratifs et Adaptatifs.

 

Vue d’ensemble

Outre le fait d’avoir constitué un consortium de partenaires soudés et moteurs pour l’innovation dans les Serious Games pour la formation, le projet Learning Games Factory (LGF) a permis de donner naissance à un protocole de communication multi-partenaires qui présente des avancées notables dans le domaine de l’interopérabilité des acteurs du secteur.

Ce protocole, baptisé ComLGF, permet notamment de :

  • Décrire et indexer des composants de Serious Games (activités et scénarios) selon une version adaptée de la norme LOM : LOM-SG.
  • Moissonner des serveurs de Serious Games : consulter les bases concepteurs (scénarios) et éditeurs (composants) sur la base de metadonnées définies par la norme LOM-SG (créée à l’ocasion du projet).
  • Paramétrer des composants de Serious Games à la conception d’un Learning Game (ce paramétrage statique constitue la base d’une évolution portant sur le paramétrage dynamique et l’adaptativité)
  • Observer des événements déclenchés au niveau des composants

 

Ce projet nous a permis de lever le verrou de l’interopérabilité dans un domaine qui tente de concilier techniques de jeu vidéo et méthodes pédagogiques. C’est donc une avancée extrêmement importante puisqu’elle ouvre la voie à un ensemble de méthodes, langages et infrastructures qui facilitent la réutilisation et la capitalisation de ressources et composants de formation de type Learning Games.

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Objectifs du projet

L’objectif industriel du projet LGF doit être compris comme un moyen de promouvoir la synergie d’acteurs industriels et scientifiques afin d’optimiser la chaîne de production de Jeux Sérieux à des fins de formation professionnelle et, à terme, de formation initiale.

En effet, la chaîne de valeur du Jeu Sérieux (rapport de l’IDATE 2010), tous domaines d’application confondus, vient nous confirmer l’intérêt d’une telle stratégie pour l’industrie de la formation : l’entité industrielle la plus répandue se présente sous la forme d’un seul acteur prenant en charge le développement, l’édition, la distribution et la vente de ses titres. Le jeu sérieux reste un produit artisanal. Le projet LGF vise donc à donner la dimension industrielle qui lui fait défaut et qui lui est indispensable pour soutenir son développement.

Dans ce contexte, il apparaît essentiel d’offrir un environnement adapté à la création d’outils, de ressources, de modèles et de méthodes spécifiques aux « Learning Games » en vue, notamment, de constituer un véritable patrimoine du « Learning Game ».

Un environnement LGF doit alors proposer une gamme d’outils adaptés pour :

  • la conception, l’édition et l’exécution de scénarios pédagogiques intégrant des ressorts de jeu ;
  • la diffusion de Learning Games :
    • sur les Learning Management Systems (LMS) pour le marché « Grands comptes »
    • sur portail web et blogs pour le marché grand public
  • la création et la réutilisation de modèles de jeux et de ressources graphiques pour les Learning Games

Le projet LGF vise en premier lieu à proposer un ensemble de règles communes pour construire et intégrer des composants logiciels aptes à interopérer au sein d'un dispositif de formation en ligne reposant sur le jeu.

L'interopérabilité technique consiste à sélectionner un ensemble commun de technologies existantes afin de favoriser :

  • (1) les échanges entre composants (tels que SOAP ou REST)
  • (2) le moissonnage d'informations (tels que OAI) pour faciliter la réutilisation de composants existants

La figure 3 montre que, pour répondre à ces normes d’interopérabilité, chaque composant satisfait un modèle qui comporte 4 services permettant de :

  • moissonner les informations sur le composant grâce aux métas-données,
  • paramétrer le composant à l’origine,
  • adapter le déroulement des activités du composant à l’exécution
  • observer les variables internes et les traces laissées par l’apprenant.

Modèle d’un composant LGF avec ses services

Ces services sont exprimés en détail dans le tableau suivant :

 

Critère

Explication

Moissonnablilité

Capacité d'un composant à être repéré selon des caractéristiques pertinentes pour une utilisation différente de son contexte de création.

Paramétrabilité (=scriptabiliité)

Capacité d'un composant de jeu à être paramétré avant son exécution. Il peut exister un ensemble de paramètres communs à tous les composants de jeu.

Adaptabilité + Adaptativité

Adaptabilité : capacité d'un composant à être reconfiguré durant son exécution. Adaptativité : capacité d’un composant à se configurer en fonction de données résultant d’autres activités.

Observabilité

Capacité d'un composant à fournir des renseignements sur son état courant durant son exécution.

 

Assistance à la scénarisation et objectifs pédagogiques

Il s'agit ici de proposer un ensemble d'outils auteurs afin d’aider les concepteurs à produire des « composants de jeu» à partir de gabarits réutilisables et adaptables et les fédérer au sein de « scénarios d'orchestration ». L'objectif est ici d'assurer, pour les dispositifs construits, la meilleure intégration des composants en prenant en compte un ensemble d'objectifs : meilleure appropriation des connaissances métier, augmentation de la motivation des apprenants, prise en compte de contraintes organisationnelles, stratégiques et techniques dans l'entreprise ou encore caractéristiques des publics ciblés. Deux niveaux d'outils auteurs seront donc proposés : des outils de paramétrage de composants et des outils d’aide à la conception et production de scénarios d'orchestration.

 

Mécanismes d'exécution

Ce volet concerne la mise en place d'une architecture logicielle permettant l'exécution répartie des composants de jeu et des scénarios d'orchestration. Cette exécution reposera sur des « moteurs d'exécution » reprenant les deux niveaux précédents : moteurs exécutant des composants spécifiques de jeu et environnements de mise en œuvre des formations (types LCMS enrichis de fonctionnalités spécifiques). Afin d'éprouver la complétude et la solidité des mécanismes d'interopérabilité proposés par le projet LGF, des combinaisons variées ont été testées pour la conception et l'exécution tant des scénarios que des composants.

 

Assistance à la régulation et à l'évaluation

Ce volet s'intéresse à la mise en place de fonctions de suivi des activités des apprenants par le tuteur et, si nécessaire, à son intervention dans le déroulement des situations de jeu mises en place. Il concerne les points suivants : construction d'indicateurs pertinents pour le tuteur (tableau de bord), techniques de représentation visuelle des traces et mise à disposition de mécanismes de rétroaction ou d'intervention.

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Structure du projet

La décomposition en Work Packages a donné au projet son organisation spécifique, dans l’esprit des orientations générales voulues par les partenaires. Cette décomposition tient compte de l’articulation entre les tâches liées à la recherche et au développement de l’environnement de conception, de réalisation et de diffusion des Learning Games (WP2,WP3,WP4,WP5) et celles liées à l’expérimentation (WP6), des démarches et des outils entrant dans la composition des environnements de type LGF.

L’ensemble des partenaires se coordonne au sein d’un WP de Pilotage du projet (WP1) et la diffusion des résultats du projet, considérée comme un objectif essentiel, fait l’objet d’un WP à part entière (WP7).

On distingue ainsi 7 Work Packages :

  • 1. WP1 : Pilotage du projet
  • 2. WP2 : Analyse des besoins
  • 3. WP3 : Analyse fonctionnelle et Spécifications de Learning Games Factory
  • 4. WP4 : Développement de Learning Games Factory
  • 5. WP5 : Ergonomie et Médiatisation de Learning Games Factory
  • 6. WP6 : Expérimentations et Analyses
  • 7. WP7 : Capitalisation et Dissémination du prototype

Pour aboutir à 2 versions de l’environnement, l’une d’ordre immersif de type Second Life, la seconde accessible en ligne sur le web le projet s’est construit selon la planification suivante :

La première année a, pour sa plus grande part, porté sur des échanges entre partenaires en vue d’identifier avec précision l’ensemble des besoins et rédiger ensemble le cahier des charges et les spécifications de l’environnement Learning Games Factory.

Les deuxième et troisième semestres ont porté plus spécifiquement sur les développements nécessaires à l’édification des environnements prototypes Learning Games Factory.

En fin de projet, une phase d’expérimentation et d’analyse a permis d’identifier et tester plusieurs indicateurs spécifiques aux Learning Games et à leur opérationnalisation.

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