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Au total, ce ne sont pas moins de 27 livrables qui ont été produits en l’espace de 2 ans dans le cadre du projet LGF. De la spécification d’un protocole de communication et d’interopérabilité répondant aux problématiques de moissonnage, de paramétrage et d’observation des Learning Games à son implémentation et son expérimentation, ces livrables nous permettent aujourd’hui de conclure sur un succès majeur pour faciliter la transition des Serious Games de formation d’un statut artisanal à un statut industriel.
Au regard des livrables produits au cours du projet, LGF constitue un succès de bonne envergure pour son partenariat :
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Christelle MARIAIS représentante du projet LGF aux Intraverse Award 2009 |
Outre le fait d’avoir constitué un consortium de partenaires soudés et moteurs pour l’innovation dans les Serious Games pour la formation, LGF a permis de donner naissance à un protocole de communication multi-partenaire qui présente des avancées notables dans le domaine de l’interopérabilité des acteurs du secteur.
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Ce protocole, baptisé ComLGF, permet notamment de :
Cette première période du projet nous a permis de lever le verrou de l’interopérabilité dans un domaine qui tente de concilier techniques de jeu vidéo et méthodes pédagogiques. C’est donc une avancée extrêmement importante puisqu’elle ouvre la voie à un ensemble de méthodes, langages et infrastructures qui facilitent la réutilisation et la capitalisation de ressources et composants de formation de type Learning Games. |
Learning Adventure (SYSCOM)
LGF Prototype Web (SYMETRIX, LIG) |
Les acteurs du e-learning ont besoin de bien plus qu’un simple accès à des outils collaboratifs. Ils doivent pouvoir disposer d’un environnement qui favorise l’émergence et l’existence d’un réseau constitué d’individus dans lequel chacun est susceptible de devenir tour à tour apprenant ou transmetteur de savoirs.
Or les environnements collaboratifs dédiés à l’apprentissage présentent des capacités de soutien et d’interaction insuffisantes, notamment si les individus souhaitent s’organiser en réseau communautaire. Les premiers outils collaboratifs tels que le chat ou les forum ont évolué sous l’impulsion du web 2.0 : wiki, blogs, marque-pages sociaux , agrégateurs de flux RSS, etc. Ces outils font évoluer le e-learning vers un e-learning participatif en permettant aux acteurs du e-learning de générer du contenu, de créer des réseaux ou des communautés, de personnaliser leur environnement, de travailler selon des approches de pair-à-pair, etc.
Ces outils du web 2. 0 présentent des fonctionnalités intéressantes à exploiter pour soutenir la collaboration, les interactions basées sur la confiance, l’émergence de réseaux d’apprentissage et favoriser le partage et l’apprentissage informel pour les acteurs du e-learning.
Mais là encore si ces outils enrichissent et diversifient les usages collaboratifs, leur seule utilisation ne saurait prétendre se substituer efficacement aux échanges et aux interactions basées sur la confiance et la réciprocité, sur des dynamiques collectives de partage des actions comme des émotions qui relèvent du jeu. L’étude et le développement de solutions technologiques pour soutenir la dimension collaborative des apprentissages requiert alors de prendre en considération non pas seulement les mécanismes d’interaction propres au jeu mais également les dynamiques sociales et collectives des apprentissages.
Un tel enjeu constitue une motivation majeure pour les futurs développements du projet LGF qui vise ainsi à fournir des prototypes de composants et de scénarios mettant en pratique des dynamiques de jeu collaboratif.
Un modèle de l'apprenant naît de la volonté d’adapter l’interaction tuteur/élève en fonction de chaque élève. Le modèle d'apprenant est central dans un système d'apprentissage adaptatif puisqu'il reflète la compréhension de l'apprenant (et éventuellement d'autres aspects comme ses buts, ses préférences d'apprentissage, ses motivations, etc.). Il permet à un système de s'adapter de façon dynamique aux besoins d'apprentissage de l'utilisateur.
Mais tout central qu’il puisse être, la pertinence d’un modèle d’apprenant relèvera de l’intention initiale de la création de ce modèle.
Des solutions devront être proposées pour tenir compte de cette diversité des intentions à l’origine des modèles d’apprenants. Il est cependant inenvisageable de trouver une solution générique pour ce type de problématique dans le cadre d’un seul projet mais plutôt de circonscrire à partir des besoins industriels de production de Learning Games un périmètre acceptable pour établir voire générer ces modèles d’apprenants.
L’un des objectifs industriels sous-jacents aux Jeux Sérieux est de faciliter l’entrée dans l’apprentissage et la formation en suscitant une plus grande synergie entre les acteurs de l’e-learning traditionnel et les acteurs d’autres métiers tels que celui du Jeu vidéo ou des supports d’interaction partagée (Tableaux Blancs Interactifs, Surfaces tactiles, smartphones, etc.).
L’apparition et la banalisation des smartphones et tablettes tactiles, des tables interactives de type MS Surface ou encore des « capteurs » de type Kinect qui font du corps des utilisateurs le périphérique de commande de la console, fait apparaître de nouveaux usages, en rupture totale avec la vision individuelle des interactions qui fût prédominant jusqu’à nos jours. L’interaction devient aujourd’hui partagée, mutualisée. La co-construction des connaissances devient ainsi tangible.
Dans cette perspective, il est indispensable de revoir en profondeur la manière dont les différents acteurs investis dans la chaîne de production des Learning Games vont normaliser leurs échanges dans ce contexte. Comment adapter ses contenus, ses scénarios, ses outils de conception et de de tutorat des activités d’apprentissage ? En somme, prendre toute la dimension des évolutions induites par ces nouveaux usages d’interaction.
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